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viernes, 14 de febrero de 2014

La localización de videojuegos

¿Puedes decir cómo se llaman todos estos personajes de videojuegos? Extraído de
http://www.sporcle.com/games/OctoKing/name-all-these-video-game-characters 
Hoy voy a hablar de un tema que me interesa muchísimo, la localización de videojuegos. En la carrera no se nos habló de este tipo de traducción, a pesar de que está a la orden del día... Para cubrir este tema, voy a recurrir al curso de Localización de videojuegos que he estado haciendo en la academia Cálamo&Cran y que terminé hace un par de días.

¿En qué consiste la localización de videojuegos?

El término localización se emplea para toda aquella traducción que se haga de software, películas... y, por supuesto, videojuegos. Es decir, hablamos de localización cuando, además de traducir, tenemos que, primero, adaptar la parte cultural de aquello que estamos traduciendo (la historia, la religión, la geografía, la política, los usos y costumbres...) para, así, conectar con el receptor (jugador, en este caso) y también para evitar problemas derivados de las diferencias culturales; y, segundo, internacionalizarlo, que también repercute en lo dicho anteriormente.

¿Qué características de los videojuegos hay que tener en cuenta al traducir?

Los videojuegos tienen un formato audiovisual que incluye texto, voces, música... Además, son interactivos (es decir, el jugador participa) y juegan con las emociones del jugador (emociones que, por supuesto, hay que mantener al traducir). Asimismo, aunque, en principio, los videojuegos son de ocio, también pueden ser formativos. Por último, suelen ser multiplataforma (el juego está disponible para varias consolas) y tienen un ciclo de vida variable (pueden tener expansiones, nuevos contenidos, contenidos descargables o DLC[1]...).

Por otra parte, los géneros de los videojuegos son muy variados: acción y aventuras, MMORPG(2), FPS(3), deportes (ah, el eterno FIFA...), Hidden Objects (consiste en encontrar determinados objetos en un escenario), plataformas, simulación, infantiles (¡ojo con el lenguaje empleado al traducir!), sociales... También las plataformas son variadas: los hay para consolas, para ordenadores e, incluso, para móviles.

¿A qué retos debe enfrentarse el localizador de videojuegos?

Uno de las más importantes es la falta de contexto: ¿qué estamos traduciendo? En la mayoría de los casos, solo se dispone de un documento Excel para trabajar: ¿quién habla?, ¿con quién?, ¿dónde hablan?, ¿qué está sucediendo en ese momento?... La falta de contexto, precisamente, es la que hace que se traduzcan palabras de una forma que, digámoslo así, no pega nada en el videojuego... Siempre tendremos de referencia la famosísima traducción del Final Fantasy VII... Recuerdo el trabajo que hicimos durante la carrera y lo mucho que aprendimos haciéndolo: a pesar de que la traducción contenga muchos errores, hay que ponerse en la piel del que lo tradujo, puesto que es muy posible que no supiera muy bien qué estaba pasando en el videojuego porque desconocía su contexto:

Una de mis favoritas, sin duda. Extraída de Proyecto Allé voy
(incluso el nombre del blog hace referencia a otra metedura de pata de la traducción...)
Otro de los retos más importantes del traductor de videojuegos son las variables, que se encuentran en el texto que se va a traducir. Estas variables hay que dejarlas tal cual en la traducción, ya que indican determinados objetos, lugares, nombres... y es código que debe reconocer el juego. De todas formas, para más información, recomiendo dos entradas del blog Algo más que traducir, El truco del almendruco para las variables en localización y Etiquetas en la localización de videojuegos.

Asimismo, precisamente debido a la falta de contexto y también a que suelen traducirse textos no terminados (es decir, se van enviado a los localizadores para que vayan traduciendo, aunque el juego no esté todavía terminado), no suele haber coherencia en la traducción, lo que hace la tarea realmente difícil.

Finalmente, otro gran problema es la restricción de caracteres: ¿cómo puedes traducir una oración inglesa de, por ejemplo, 10 palabras, a otra española de exactamente 10 palabras (¡o menos!)? Aunque no sea tan restrictivo, sí que es verdad que se impone un límite, ya que debe insertarse en un determinado espacio. Además, si no se respeta (o si no se ha indicado), el texto puede solaparse.

¿Con qué herramientas cuenta el localizador de videojuegos?

Algunas de las herramientas que ayudan a hacer frente a estos retos son los glosarios de los fabricantes (como Sony, Microsoft o Nintendo), que siempre, siempre, siempre hay que respetar, las guías de estilo (que se hacen para cada juego y ayudan a darle coherencia), los diccionarios en línea, las búsquedas en internet, el log de preguntas (mediante el que se hacen preguntas al cliente para solucionar problemas o dudas de la traducción), las memorias de traducción y las bases de datos terminológicas.

¿Qué contenidos debe traducir el localizador?

Aparte, obviamente, del propio videojuego, hay una serie de contenidos que lo rodean, como el material promocional (el tráiler, la caja, la publicidad...), de gran importancia para dar a conocer el juego y que exige una gran creatividad por parte del traductor, creatividad que tiene un límite de espacio, y una coherencia con respecto al juego. 

También está el manual del juego; huelga decir que también el traductor tiene que ser coherente con el juego en cuanto a la terminología. Por ejemplo, si el manual le dijera al jugador que tiene que ir a buscar a la tripulación del Resistencia, a este le costaría a costar adivinar que se trata de la tripulación del Endurance...

Aquí tenemos una captura de la guía de estrategia de uno de los
juegos de
Tomb Raider. Al menos, aquí contamos con imágenes...
Finalmente, también hay que escribir una guía de estilo y traducir un glosario(4), que deberá tomarse siempre como referencia a la hora de traducir el juego (y si hay más juegos de la misma serie, con más motivo) para que este sea coherente. En muchas ocasiones, este glosario habrá que realizarlo antes de la traducción o durante el proceso de traducción; para ello, habrá que seleccionar aquellas palabras que, por su frecuente aparición, consideremos términos.


Un ejercicio de clase fue intentar traducir los nombres de las criaturas
del juego
Ni no Kuni... Todo un reto.

Otros aspectos

Finalmente, hay algunos otros aspectos que son importantes en la localización de videojuegos. Uno es lo que se conoce como ingame, es decir, los textos en pantalla, como los menús, los botones, los indicadores, el código intercalado (por ejemplo, <...>, /n o [LB]), variables (como %s, %d, %@, o {item_name} No hay consenso y en cada juego pueden aparecer de una manera distinta, pero se identifican fácilmente)...

A propósito del texto en pantalla y de las variables, tengo esta captura de pantalla de mis apuntes del curso, para la que creo que no hace falta más explicaciones:

Captura de pantalla de mis apuntes del curso de Localización de videojuegos de Cálamo&Cran sobre las variables.
Por otra parte, también son importantes los diálogos: ¿quién está hablando?, ¿con quién está hablando? ¿Son hombres o mujeres? ¿Cuál es el contexto? ¿Qué está pasando? Todo esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de traducir diálogos en un juego. Volvemos al Final Fantasy VII para ofreceros un ejemplo de qué pasa cuando no se tiene en cuenta (o cuando no se dispone de contexto):

Entonces... ¿Cait Sith es chico o chica? Extraído de Proyecto Allé Voy.
Asimismo, a la hora de traducir los diálogos, hay que tener en cuenta distintos aspectos:

En primer lugar, si se trata de diálogos anidados, lo cual supone una gran dificultad. Este tipo de diálogos aparecen en juegos como las aventuras gráficas y es el jugador el que va eligiendo la respuesta que va a dar a sus interlocutores en cada momento. Además, el otro personaje responderá en función de lo que se le haya dicho... Todo esto hace que sea muy difícil seguir la línea argumental a la hora de traducir.

Como ejemplo, se me ocurre un videojuego del manga Fushigi Yûgi que no salió de Japón y en el que, como muchos juegos del género otome, tienes una serie de personajes masculinos que son amigos tuyos (o no) y, al final, terminas ligándote a uno en función de las decisiones que hayas tomado a lo largo del juego... Pero, para ofrecer un ejemplo más normalito, pondré una imagen del maravilloso juego de Beyond: Dos almas, en el que, en función de las opciones que elijas, desbloquearás un final u otro... Hay que decir que no sería el ejemplo más representativo de la dificultad de la traducción de diálogos anidados, porque las respuestas de los interlocutores no se basan demasiado en lo que dice la protagonista (sino que, más bien, lo que cambia es la acción, el desarrollo del videojuego)... Aun así, creo que representa bien lo que son las tomas de decisiones en los videojuegos y lo importante que es traducirlas bien:

Captura del videojuego Beyond: Two Souls. ¿Podríamos conseguir que la
traducción española no fuera mucho más extensa? Quizá, sí...
Extraído de
http://wac.450f.edgecastcdn.net/80450F/arcadesushi.com/files/2013/10/Beyond-Two-Souls-5.jpg

En segundo lugar, también puede tratarse de cadenas propagadas, esto es, de frases que se ponen en boca de distintos personajes. Como estos personajes pueden tener distintas edades, sexos..., es conveniente optar por una traducción neutra, lo que es, sin embargo, bastante difícil en muchos casos.

No consigo encontrar una captura, pero recuerdo el Pokemon Edición Cristal cuando, por primera vez, podías elegir entre chico o chica para el protagonista y claro, los diálogos cambiaban un poco. Cuando escapabas de un combate pokemon, decía "¡Escapaste sin problemas!", en vez del anterior "Escapaste sano y salvo": es una estupenda manera de evitar la marca de género. En ediciones posteriores, ya se adaptaría, supongo, el código del juego (muchas veces, el juego no está preparado para hacer distinción de género en las palabras y el traductor no puede hacer mucho para solventar este problema), por lo que se traduciría de manera distinta.

Finalmente, hay que tener en cuenta si lo que estamos traduciendo (localizando) son subtítulos o si se va a utilizar para el doblaje. Esto se da en las secuencias de vídeo o cinemáticas y, como sucede en las películas, no es lo mismo si se está traduciendo para el doblaje (en cuyo caso, hay que adaptarlo al movimiento de los labios del personaje) o solo para un subtítulo (en ese caso, habría que intentar simplificar un poco las oraciones para que al jugador no le resulte excesivamente farragoso).

Sea el caso que sea, habrá que tener siempre en cuenta los problemas mencionados anteriormente, entre los que se encuentra nuestra querida restricción de caracteres.

¿En conclusión?

Para dar fin a esta extensísima entrada (gracias a los que me hayáis leído hasta el final o, al menos, con atención e interés), diré que el curso de Localización de videojuegos que hice en Cálamo&Cran me ha venido estupendamente para mi formación como traductora. Además, he aprendido muchísimo con respecto al proceso de localización y esto ha hecho aumentar mi interés y mis ganas por dedicarme a ello.

Espero que esta entrada os sirva y que os haya parecido útil. Para terminar, me gustaría recomendar un (¡otro!) curso en línea sobre videojuegos que ahora estoy haciendo y que me ha servido como complemento al curso de localización de videojuegos, Diseño, organización y evaluación de videojuegos y gamificación, organizado por la Universidad Europea de Madrid y que se imparte en la plataforma de MOOC Miríadax. Aunque no cubre el tema de la localización de videojuegos, sí habla de todo el proceso de creación de videojuegos, desde sus inicios hasta el momento en el que se pone a la venta, pasando por la publicidad, las personas que trabajan en él, la crítica de videojuegos...



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(1) DLC son las siglas inglesas de Donwloadable Content ('contenido descargable')
(2) MMORPG es una sigla inglesa formada por RPG (Role Playing Game, 'juego de rol') y MMO (Massively Multiplayer Online, 'multijugador masivo en línea').
(3) FPS es la sigla, también inglesa, de First Person Shooter ('disparos en primera persona').
(4) Dicho glosario puede ser heredado (es decir, se envía al localizador ya preparado y traducido, para así mantener la coherencia entre las series del mismo juego) o, en el caso de que se envíe el glosario sin saber de qué va el juego o incluso sin estar traducido, estático (una vez traducido, ya será inamovible) o flexible (podrán ir haciéndose cambios sobre la marcha).

jueves, 13 de febrero de 2014

La gestión de proyectos (II)

Principles of Project Management, en Open2Study

En la anterior entrada, hablé brevemente de los MOOC. Una de las plataformas de cursos en línea de las que hablé es Open2Study. Precisamente, en Open2Study he estado haciendo un curso que me ha resultado muy interesante, Principles of Project Management ('Principios o fundamentos de la gestión de proyectos').

Como su nombre indica, se trata de un curso centrado en los principales aspectos de la gestión de proyectos: ¿en qué consiste?, ¿cómo se lleva a cabo una buena gestión de proyectos? Solo hablaré de los aspectos más importantes y de forma reducida, porque, como es lógico, en el curso está mucho más ampliado y explicado.

Conceptos básicos sobre la gestión de proyectos

¿Qué es un proyecto?

Un proyecto, nos dice Sue Dowson, la profesora de este curso, es algo que vamos a crear, algo que es único. También añade que para llevarlo a cabo, tendremos un proceso en el que solo dispondremos de una cantidad limitada de recursos; también deberemos establecer un punto de partida y un punto final. Finalmente, añade Dowson, todos los proyectos tienen algo de incertidumbre, ya que son siempre nuevos y únicos.

¿Qué es la gestión de proyectos?

Para llevar a cabo una buena gestión de proyectos, tenemos que, en primer lugar, definir de forma muy clara cuál es el objetivo del proyecto. A continuación, hay que llevar a cabo una serie de formalidades, que incluyen una autorización para llevar el proyecto a cabo. En definitiva, una buena gestión de proyectos es llevar a cabo con éxito un proyecto hasta su finalización o entrega.
Extraído de
http://www.hiuniversity.us/wp-content/uploads/2013/11/project_management.jpg

A continuación, habrá que escribir un documento, llamado documento de constitución del proyecto o, en inglés, project charter, en el que figurarán los recursos, el tiempo y el presupuesto para que pueda progresarse en dicho proyecto. Después, el gestor de proyectos podrá llevar a cabo el proyecto.

Metodologías más importantes

Sue Dowson nos habla de las metodologías más importantes en lo referente a la gestión de proyectos. Aunque solo las mencionaré brevemente, es importante conocerlas.

1. PMBok (siglas inglesas de Project Management Body of Knowledge). Esta es la metodología que se sigue en el desarrollo del curso y la que suele seguirse en todo el mundo. La desarrolló el Project Management Institute, creado en 1969 en EE. UU. Esta metodología considera que en el desarrollo del proyecto se llevan a cabo 42 procesos, que se agrupan en cinco grupos: initiating, planning, executing, monitoring, controlling y closing, que desarrollaré más adelante. También habla de nueve áreas de conocimiento.

2. Prince 2. Esta metodología se creó en la Agencia Central de Informática y Telecomunicaciones del Gobierno del Reino Unido en 1986 (pero se publicó en 1996), y utiliza siete procesos, siete principios y siete temas. Tampoco creo que sea necesario profundizar más en ello.

3. CCPM (siglas de Critical Chain Project Management, 'Gestión de proyectos por cadena crítica') es otra metodología; esta la desarrolló el dr. Eliyahu Goldratt y solo tiene en cuenta la parte de planificación y gestión, es decir, no cubre todo el ciclo de vida del proyecto desde el principio hasta el final.

4. ISO 21500, publicada en 2012, que ofrece una explicación y una terminología que engloba todas las teorías anteriores y que se basa fundamentalmente en PMBok, por lo que la teoría que defiende es similar.

El ciclo de vida del proyecto

Como acabo de mencionar, cualquier proyecto tiene cuatro fases, que son las siguientes:

1. Concept ('concepción', 'idea'...), en la que se definen los objetivos del proyecto. Después, se escribe y se firma el documento de constitución del proyecto. En esta fase, según PMBok, se llevan a cabo dos procesos.

2. Develop ('desarrollo'), en la que se escribe el project management plan ('plan de gestión del proyecto'), que contiene una descripción más detallada de una serie de factores que afectan al proyecto, como el alcance del proyecto, la duración de las actividades que deban llevarse a cabo, el coste, los estándares de calidad, un plan de comunicación, análisis de riesgos... En esta fase se llevan a cabo 20 procesos.

Esquema de las cuatro fases de un proyecto.
Extraído de http://www.method123.com/images/project-lifecycle-v2.jpg
3. Execute ('ejecución'), en la que se lleva a cabo el proyecto. Hay que supervisarlo y controlarlo (monitoring and controlling) en todo momento, siguiendo en todo momento el plan de gestión del proyecto. En esta fase se llevan a cabo veinte procesos.

4. Finish ('finalización'), en la que el cliente debe comprobar que lo que se había acordado al principio del proyecto se llevará a cabo cuando este finalice. Después de esto, hay que archivar toda la información y todos los documentos que se hayan escrito para otros proyectos del futuro. En esta fase se llevan a cabo dos procesos.

Las nueve áreas de conocimiento

Sue Dowson también nos habla de nueve áreas de conocimiento que un gestor de proyectos debe conocer. En este caso, solo las mencionaré:

1. Scope ('ámbito').

2. Time management ('gestión del tiempo')

3. Cost management ('gestión de los costes')

4. Quality ('calidad')

5. Human Resources ('recursos humanos')

6. Procurement ('adquisición', 'obtención')

7. Communication management ('gestión de las comunicaciones')

8. Risk management ('gestión de riesgos')

9. Integration ('integración')

Los procesos de gestión

Finalmente, no hay que confundir el ciclo de vida del proyecto con los procesos de gestión, que son los siguientes:

1. Initiating ('inicio'). Se corresponde con la fase de concepto del ciclo de vida del proyecto.

2. Planning ('planificación'). Se corresponde con la fase de desarrollo.

3. Executing ('ejecución'). Se corresponde con la fase de ejecución.

4.  Monitoring&Controlling ('supervisión y control'). Se corresponden con la fase de finalización, aunque se llevan a cabo en todo momento durante la realización del proyecto.

5. Closing ('cierre'), que también se corresponde con la fase de finalización.

Así, los procesos de gestión se refieren a cómo gestionamos el proyecto, mientras que las distintas fases del ciclo de vida de dicho proyecto se corresponden a la manera en la que el proyecto se divide desde que se inicia hasta que se termina.

Todo esto lo he expuesto de forma muy, muy breve, ya que se desarrolla de forma muchísimo más amplia en el curso. Así, para finalizar, solo hablaré de dos aspectos más que he juzgado importantes: las limitaciones o restricciones del proyecto y las principales funciones del gestor de proyectos.

Principales restricciones del proyecto

Estas restricciones, conocidas en inglés como constraints, deben tenerse siempre en cuenta al llevar a cabo un proyecto y se resumen en el siguiente esquema:

Esquema de las tres restricciones de los proyectos. Elaboración propia a partir de la teoría.
Estas restricciones están distribuidas en un triángulo porque si se cambia una de ellas, esta tendrá un impacto en las otras dos. Por ejemplo, si se aumenta el ámbito (scope) del proyecto, esto afectará al coste (cost), ya que tendrá que invertirse más dinero, y al tiempo (time), ya que también tendrá que emplearse más tiempo en ello.

Sin embargo, tiene que tenerse en cuenta otra restricción de gran importancia, la calidad (quality):

Esquema de las tres restricciones de los proyectos, junto a la cuarta restricción, la calidad.
Elaboración propia a partir de la teoría.

Si cambiamos cualquiera de estas tres variables, la que va a sufrir, sin duda, es la calidad.

Principales funciones del gestor de proyectos

Aunque parezca simple, hay que tener en cuenta que el gestor de proyectos (o project manager) no es el dueño del proyecto (el dueño es el patrocinador o el cliente), sino que es el responsable de la gestión diaria de la ejecución del proyecto.

Asimismo, PMBok afirma que el gestor de proyectos debería tener tres características si quiere tener éxito: la primera, tener el conocimiento necesario sobre cómo funciona la gestión de proyectos (dicho conocimiento se obtiene al entender las nueve áreas de conocimiento, mencionadas anteriormente), desempeñar con éxito los 42 procesos, también mencionados, aunque muy brevemente, y una serie de características personales, que le harán capaz de comunicarse con todos los depositarios (en inglés, stakeholders, es decir, todas las personas que tienen un interés en el proyecto), inspirar y liderar a su equipo, tener en cuenta las restricciones del proyecto, trabajar bajo presión y llevar a cabo el proyecto en el tiempo acordado, con el presupuesto acordado y cumpliendo con los estándares de calidad que sean necesarios.

¿Qué beneficios tiene una buena gestión de proyectos?

Como no quiero extenderme más, como conclusión, llevar a cabo una gestión de proyectos es fundamental. Esto es importantísimo independientemente del proyecto que estemos llevando a cabo y es aquí donde entramos al terreno de la traducción. Como he ido comentando a lo largo de las entradas de este blog, una buena gestión de proyectos, también en traducción, es de gran importancia, dado que tenemos una serie de ventajas, como son las siguientes:

  • Se mejoran las relaciones con los clientes, ya que tendremos que tratar con ellos durante el desarrollo del proyecto y tendrán una mejor impresión de nosotros al ver cómo estaremos organizando dicho proyecto

  • Se reduce el tiempo de desarrollo, ya que estará todo (o casi todo) planificado

  • Se reducen gastos (importantísimo)

  • Se aumenta la calidad y la fiabilidad del gestor de proyectos

  • Se controlan mejor los recursos internos

  • Se aumenta la moral de los trabajadores, que se ven más involucrados en el proyecto

  • Proporciona una ventaja competitiva

En definitiva, creo que una buena organización es esencial, ya sea para proyectos grandes o para proyectos pequeños. Además, si se es más productivo, se reducirán los costes y el tiempo, dos restricciones que siempre hay que tener presentes en el desarrollo de un proyecto.

En conclusión, el curso me ha parecido muy interesante, porque he aprendido muchísimos conceptos relacionados con la gestión de proyectos. Sin embargo, me ha parecido excesivamente teórico y quizá algunos ejemplos prácticos no habrían sobrado... De todas formas, recomiendo este curso como recomiendo cualquier MOOC que pueda serviros para vuestra formación, porque son muy interesantes y siempre aprendes algo.

martes, 4 de febrero de 2014

Los MOOC

Una sigla que está muy de moda en internet...

¿Qué son los MOOC?


Los MOOC, siglas inglesas de Massive Open Online Course ('Cursos en Línea Masivos y Abiertos) son, como su nombre indica, unos cursos a los que cualquiera, en cualquier momento y con cualquier formación (incluso ninguna), puede acceder, en la mayoría de los casos, sin tener que pagar.

Con la que está cayendo, está claro que esto es una estupenda alternativa para aquellos que no puedan pagarse estudios o simplemente para aquellos a los que les apetezca aprender algo que, en principio, no tiene nada que ver con su formación.

¿Qué MOOC existen en la actualidad?

Ese fue mi caso, de hecho: el primer curso que hice fue uno de Introducción a las ciencias de la informática, organizado por Udacity, en el que se enseñaba, fundamentalmente, a programar utilizando el lenguaje Python. Hasta entonces, era un lenguaje de programación totalmente desconocido para mí pero ahora, aunque no me he convertido en una programadora, tengo las suficientes nociones como para saber defenderme.
"Introduction to Computer Science": ese es el curso que hice.
De hecho, Udacity es una de las plataformas MOOC más importantes y conocidas. Sin embargo, hay otras muchas, claro. Otra plataforma que descubrí un poco más tarde fue Coursera, que organiza cursos mucho más variados:

Captura de pantalla de Coursera.
En Coursera intenté hacer un curso de lenguaje computacional, si no recuerdo mal, pero fue demasiado difícil para mí...

Pero... ¿qué pasa si no sabemos inglés? Pues hay muchas más ofertas, desde luego. Las que más me han llamado la atención son dos, UNED COMA ("COMA" responde a las siglas de Cursos Online Masivos y Abiertos) y MiríadaX. El año pasado hice un curso de alemán para hispanohablantes y uno de inglés profesional mediante UNED COMA, que me gustó muchísimo, y ahora estoy haciendo uno de Introducción al desarrollo de videojuegos en Miríada X, que también me está pareciendo muy interesante.

Sin embargo, esto no acaba aquí: ¡hay muchísimas más páginas webs donde puedes encontrar cursos en línea abiertos! Sin ir más lejos, hace unos días terminé un curso de introducción a la gestión de proyectos en Open2Study, del que hablaré en otra entrada, porque creo que tiene interés de cara a la traducción. Y para terminar, también hay una plataforma que ofrece muchos cursos interesantes en francés: se trata de FUN (siglas de France Université Numérique, Francia Universidad Digital, literalmente). Todavía no he hecho ningún curso en esta plataforma, a pesar de que vi alguno interesante, porque tampoco quería saturarme con cursos.

Entonces, ¿los MOOC sirven para algo?

En definitiva, este tipo de cursos son muy útiles por varias razones. En primer lugar, te viene bien para el currículum (aunque la mayoría de certificados, si es que los expiden, no tienen la validez oficial de un título, pero ahí están); en segundo lugar, sigues formándote y, en el caso de que no estés haciendo nada, te viene bien para no quedarte parado (en ambos sentidos, desgraciadamente). En tercer lugar, si estás haciendo un curso en una lengua que no es tu lengua materna, te viene bien para practicar y mejorar dicha lengua y, en cuarto y último lugar, ¡siempre aprendes algo nuevo! Solo hace falta algo de constancia, dado que son cursos que hacemos porque queremos: nadie nos obliga a hacerlos, y es por eso que resultan tan interesantes.

Algunas plataformas también ofrecen medallas, a la manera de los logros de los
videojuegos... Aquí tenéis algunas de las medallitas que he obtenido en Open2Study.

domingo, 17 de junio de 2012

Otras herramientas de traducción asistida por ordenador

A pesar de que la asignatura ya llegó a su fin y de que también ha llegado a su fin la licenciatura, no quiero dejar de lado este blog, pues le he dedicado mucho tiempo y, además, creo que todavía hay muchas cosas relacionadas con la informática aplicada a la traducción que desconozco.

De esta forma, estos últimos días he estado investigando un poco por internet y he encontrado una serie de programas de traducción automática y de traducción asistida por ordenador, que he instalado y probado en mi ordenador. Dado que los primeros no tienen mucho misterio (solo hay que insertar el texto origen y el programa traduce de forma automática), solo los mencionaré y me centraré un poco más en los segundos.

En cuanto a los programas de traducción automática, podríamos mencionar, además de Systran (del que ya hablé brevemente en esta entrada), English-Spanish Interpreter Standard 4.4, que tiene en cuenta el contexto para hacer mejores traducciones (el contexto resulta más importante de lo que parece, pues es lo que le permite al programa decidirse por una o por otra traducción de una determinada palabra que admita varias opciones de traducción) o MultiTranse. Sin embargo, como ya he dicho, su manejo no es especialmente difícil y, además, son todos más o menos iguales en cuanto a su funcionamiento.

Ahora bien, hay que tener en cuenta que existen muchos programas de memorias de traducción o de traducción asistida, además de Trados (que, desgraciadamente, todavía no he tenido la ocasión de probar, a pesar de que cada vez son más las empresas que consideran un requisito indispensable que sus traductores sepan utilizarlo), Déjà Vu u OmegaT. Así, algunos de los programas que he estado analizando estos días son MetaTexis for Word, WebBudget XT y Wordfast.

Metatexis for Word me ha parecido muy interesante y muy útil, dado que consiste en un sistema de memoria de traducción integrado en Word, es decir, es como una memoria más de traducción pero con la diferencia de que se trabaja en Word, lo que tiene la ventaja de que son muchas las posibilidades de explotación de los textos, por lo que no tiene las limitaciones que pueden tener otras herramientas del estilo en cuanto a la edición de los textos (que suele ser más simple).

Para que quede más claro, ofrezco una captura de pantalla del entorno de trabajo de este programa:

Captura de pantalla del entorno de trabajo con Metatexis for Word.
Extraído de http://www.translatum.gr/forum/index.php?topic=417.0
[Consulta: 17/VI/2012]  
Aunque la imagen es pequeña, sí puede verse cómo el programa forma parte de la interfaz de Word, ya que es una pestaña más, como pueden ser Archivo o Formato, por ejemplo. Dejando de lado el hecho de que se integra en Word, funciona como cualquier programa de memoria de traducción: el texto se divide en segmentos y para pasar de un segmento a otro solo hay que utilizar la combinación de teclas Alt + abajo.

WebBudget XT ha sido el segundo programa que me ha llamado la atención. Aunque su uso resulta más complicado, una vez que se aprende a manejarlo resulta muy útil para la traducción de páginas webs, que es en lo que se centra. Como digo, su uso es un poco complicado y hay que experimentar un rato con los distintos botones para conseguir la interfaz típica de los programas de memorias de traducción (como pista, diré que hay que hacer clic en extract para que aparezca la columna de traducción y es entonces cuando puede procederse como con cualquier otro sistema de memorias de traducción):

Captura de pantalla de la interfaz de WebBudget XT.
Extraído de http://tinyurl.com/d5cydld [Consulta: 17/VI/2012]
Además, este programa ofrece la posibilidad de realizar un presupuesto basándose en el o en los archivos que se le indiquen.

Wordfast, por último, es muy similar a MetaTexis, dado que se integra perfectamente en Word. Sin embargo, su uso es algo complicado al principio, pero funciona como cualquier otro software de traducción y además tiene la ventaja de que no es de pago (razón por la cual su interfaz quizá no resulta tan atractiva o intuitiva como las de Déjà Vu o Trados, pero esto debe considerarse como algo secundario, pues lo importante es su funcionamiento y la calidad de los resultados que ofrece):

Captura de pantalla de Wordfast. Extraído de
http://www.translatorstraining.com/mat/cat/cat.htm
[Consulta: 17/VI/2012] 

Creo que la mejor forma de ser un traductor cada vez más competitivo (y más en los tiempos que corren) es  estar reciclándose continuamente e investigar todo lo posible sobre cualquier programa de traducción que pueda ayudarnos en el futuro, ya sea en nuestro trabajo como traductores o para engrosar nuestro currículum y dar una mejor impresión a la empresa en la que queramos trabajar.

viernes, 11 de mayo de 2012

Resumen de las funciones de una memoria de traducción

A raíz de un resumen de las funciones de una memoria de traducción que nos ha facilitado la profesora hoy en clase, he creído conveniente, aun a riesgo de repetirme, repasar dichas funciones. Y digo que a riesgo de repetirme porque soy consciente de que muchas de estas cuestiones ya las he comentado, por lo que, en muchos casos, me limitaré a dirigir a la entrada correspondiente para, así, tenerlo todo más ordenado (al menos, esa es mi intención) y, de paso, consolidar los contenidos (aunque ya los hemos consolidado mediante la práctica realizada en la clase de hoy).

Asimismo, para todas estas cuestiones en general, también pueden consultarse las entradas Términos claves de Informática Aplicada a la Traducción (I) y Términos claves de Informática Aplicada a la Traducción (II).

Aquí presento el esquema; intentaré completarlo de la forma más conveniente.

Prestaciones básicas de las memorias de traducción

Definición de los conceptos de MT y de herramientas de las MT
à Requisitos para el uso de una MT. Para este aspecto, recomiendo las entadas Pasos previos a la creación de una memoria de traducción (I) Pasos previos a la creación de una memoria de traducción (II).

à Ventajas y desventajas en el uso de MT. A esto también le dediqué una entrada, Memorias de traducción: ¿amigo o enemigo?

à Formatos de archivo. Además de las entradas dedicadas a los términos claves de la asignatura, puede consultarse la entrada El formato .tmx y el lenguaje html.

Componentes
Como ya he dicho en varias ocasiones, los componentes básicos de cualquier memoria de traducción son tres: un proyecto, una memoria de traducción y una base de datos terminológica. Estos son contenedores diferentes, por lo que son independientes.

Ahora bien, también puede decirse que los componentes básicos de una memoria de traducción son los siguientes:

à Editor: podríamos decir que se trata de la parte en la que se traducen los distintos segmentos del texto original. Creo que no es necesario explicar el proceso de traducción mediante los sistemas de traducción asistida, puesto que lo he mencionado en varias ocasiones a lo largo de muchas de las entradas del blog.

à Base de datos terminológica. Además de las entradas ya citadas, pueden consultarse La extracción de términos y La importancia de la terminología en los programas de memorias de traducción.

à Memoria de traducción (propiamente dicha). Ya lo he explicado en varias ocasiones: la memoria de traducción contiene una serie de documentos alineados (los segmentos de un número indefinido de textos origen junto con sus correspondientes segmentos de los textos meta) y es muy útil para el trabajo del traductor, que puede aprovecharla mediante los programas de memorias de traducción como Déjà Vu, que es con el que más nos hemos familiarizado a lo largo de este cuatrimestre.

Creación de una MT
Para la creación de cualquier memoria de traducción, hay que seguir una serie de pasos básicos, que ya expliqué en Pasos para la creación de una memoria de traducción y en la segunda parte de la misma entrada.

De todas formas, a modo de recordatorio, algunos de los pasos básicos para la creación de una memoria de traducción son los siguientes:

à Selección de idiomas tanto del texto origen como del texto meta, pues es información que necesita el programa de traducción asistida para poder gestionar los archivos y para poder recuperarlos de forma correcta.

à Gestión de archivos. La memoria de traducción se compone de una serie de archivos, cuyas ubicación y extensiones conviene conocer (dichas extensiones pueden consultarse en Términos claves de Informática Aplicada a la Traducción).

à Configuración del usuario. Resulta muy útil la opción de poder etiquetar las memorias de traducción (por idioma, cliente o ámbito de especialización, por ejemplo) para que el programa de traducción asistida pueda recuperar la información que desee el traductor (también por idioma, por cliente o por ámbito de especialización) y que pueda sacarle provecho en cuanto a la eficiencia y a la calidad de su trabajo.

à Opciones para coincidencias parciales. De las coincidencias parciales o fuzzy matching y de sus ventajas e inconvenientes he hablado, por ejemplo, en ¿Son las fuzzy matches útiles para el traductor?

Flujo de trabajo durante la traducción con MTs: pasos y procesos
¿Qué pasos hay que seguir cuando se trabaja con un programa de memoria de traducción? ¿Qué opciones  y funciones ofrecen dichos programas?

à Pseudotraducción. Esta función es la que también se denomina deep mining: el programa de traducción asistida aprovecha de forma inteligente segmentos que tienen unas coincidencias altas y sustituye los términos distintos mediante la memoria de traducción y el lexicón almacenados (es decir, deduce la traducción de un determinado segmento a partir de la traducción de varios segmentos, que utiliza de forma inteligente).
     Además de las entradas sobre términos de la asignatura, ya citadas, puede consultarse la entrada Un vistazo a Déjà Vu X2, que también puede aprovecharse para realizar un breve repaso del programa de traducción asistida.

à Pretraducción. De esta y de otras funciones he hablado en Análisis en profundidad del programa de traducción asistida Déjà Vu. Sin embargo, a modo de recordatorio, la pretraducción es una traducción automática que realiza el programa; es especialmente útil para textos repetitivos y le ahorra mucho tiempo al traductor, que solo tendrá que revisar la traducción automática que resulte de este proceso.

à Trabajar con segmentos. Como ya he explicado en varias ocasiones, la memoria de traducción se alimenta de una serie de segmentos alineados (texto origen junto con su correspondiente texto meta), por lo que resulta muy útil aprovechar dicha memoria para agilizar el proceso de traducción y también para conseguir que las traducciones sean más coherentes.

à Función de propagación. También he hablado de esta función en varias ocasiones: mediante la función de propagación, el programa de traducción asistida busca segmentos iguales o similares a los ya traducidos y, tras solicitar la confirmación del usuario, los inserta en aquellos segmentos que todavía no se han traducido y que son iguales o muy similares. En pocas palabras, rellena de forma automática aquellos segmentos cuya traducción todavía no se ha escrito pero que ya se ha realizado con anterioridad, por lo que le ahorra mucho trabajo al traductor y, una vez más, le asegura la coherencia en su trabajo.

à Concordancia: como explica Cristina Márquez Arroyo, la concordancia «permite encontrar todas las unidades que incluyen una palabra o frase determinada, con solo pulsar un botón. El resultado aparece en una ventana adicional que muestra todas las traducciones existentes, con la indicación de la fecha en que fueron realizadas y el nombre del usuario que las introdujo»(1)

Integrar Bases de datos
Aun siendo consciente de que me repito, creo que es necesario volver a decir que cualquier memoria de traducción se compone de tres elementos básicos: el lexicón (o lexicon), la base de datos terminológica y la memoria de traducción propiamente dicha:

à Lexicon (o lexicón): base de datos terminológica creada ad hoc, es decir, para un proyecto determinado. Cuando finaliza dicho proyecto, el lexicón se integra en la base de datos terminológica.

à Base terminológica: base de datos que incluye una serie de términos, que están emparejados (término origen junto a su correspondiente traducción) y que también incluye, lo que es muy importante, el contexto de uso de dichos términos. Estas bases de datos pueden ser multilingües y multiámbitos, por lo que pueden ser muy beneficiosas para el trabajo del traductor.

à Memoria de traducción: como ya lo he explicado varias veces, solo diré que se compone de una serie de segmentos alineados y que puede ser de gran ayuda para el traductor.

Una vez más, recomiendo, para más información sobre estos términos, la lectura de Términos claves de Informática Aplicada a la Traducción.

Crear una memoria de traducción
Como este procedimiento es básico y ya lo he explicado en varias entradas (por ejemplo, en Pasos previos para la creación de una memoria de traducción, tanto en la primera parte como en la segunda), y como los siguientes epígrafes resumen perfectamente el proceso de creación de una memoria de traducción, no lo explicaré en profundidad:

à Durante la traducción (conforme se traduce, puede ir creándose una memoria de traducción, independientemente de si ya se dispone de alguna otra memoria de traducción o no).

à Importar una memoria externa (es muy útil la posibilidad de poder importar memorias de traducción externas al propio proyecto de traducción, puesto que el traductor va a disponer de más recursos para traducir dicho proyecto).

à Crear una alineación

Actualizar la memoria de traducción
La memoria de traducción hay que actualizarla continuamente y corregirla si es necesario, pues puede haber errores que, si no se corrigen, podrían perjudicar al traductor en su trabajo. Así, a medida que se vayan recibiendo correcciones, el traductor debe actualizar la memoria de traducción:

à        Durante la traducción
à        Después de traducir
à        Con una MT externa

Tanto durante la traducción, como una vez finalizado el proyecto; también es muy útil utilizar para esta actualización memorias de traducción externas.

Trabajar con archivos con etiquetas
Déjà Vu, como muchos otros programas de traducción asistida, tiene la ventaja de que se pueden traducir textos de una gran diversidad de formatos, dado que el programa utiliza una serie de filtros que conservan el formato del texto original y que el traductor no ve (por lo que no le dan problemas). Una vez que haya terminado el proyecto, el programa volverá a recuperar dichos filtros, obteniéndose así un texto meta  exactamente igual al texto origen en cuanto al formato.

Así, existen dos tipos de etiquetas:

à  Etiquetas estructurales: se refieren a todo lo que afecta al formato externo del archivo; en Déjà Vu, por ejemplo, desaparecen, por lo que no pueden dar ningún tipo de problemas.

à Códigos incrustados: son los números que en Déjà Vu aparecen entre llaves y que hacen referencia a formatos como la negrita, la cursiva o el subrayado, como ya expliqué en su momento (en esta entrada, por ejemplo). La mayoría de los problemas que surgen al exportar el proyecto se deben a problemas con dichos códigos, por lo que el traductor debe tener cuidado con dichos códigos y no modificarlos, pues podría alterar el formato del proyecto en su conjunto.

Control de calidad
à Corrección ortográfica
à Verificación etiquetas
      à Comprobación terminológica

También de este aspecto he hablado a lo largo de las entradas de este blog. El control de calidad consiste, a grandes rasgos, en comprobar el proyecto ya traducido, que debe incluir una corrección ortográfica, una corrección de estilo, una comprobación terminológica (es decir, si los términos se han traducido correctamente desde el punto de vista de la propia traducción y también desde el punto de vista del ámbito del texto o del cliente que lo ha encargado, por ejemplo) e, incluso, una comprobación del formato del texto o proyecto final, en la que debe realizarse, obligatoriamente, una verificación de las etiquetas para que no haya problemas de formato, como acabo de mencionar en el apartado anterior.

Análisis y estadística
à Objetivos de las funciones de análisis y estadística: el programa de traducción asistida Déjà Vu ofrece la posibilidad de realizar un análisis exhaustivo en cuanto a las estadísticas del proyecto. Dicho análisis ofrece datos como el trabajo que está realizando el traductor en ese proyecto, dónde se encuentra la memoria, cuántos proyectos contiene y distintos porcentajes, como de similitud con la memoria o de repeticiones internas. Asimismo, esta información puede guardarse y enviarse al cliente, si es necesario.

à Tipos de repetición (interna o externa): las repeticiones internas también se conocen como duplicados y son segmentos que aparecen más de una vez en el mismo documento; una vez que se hayan traducido por primera vez, el programa de traducción asistida, mediante la función de propagación, insertará dicha traducción en los segmentos que sean iguales. En cuanto a las repeticiones externas,  estas son las coincidencias exactas que se dan entre el texto que se está traduciendo y la memoria de traducción, y se llaman repeticiones externas porque ya provienen de proyectos anteriores de traducción y, por lo tanto, están disponibles antes de comenzar a traducir.(2)

à Tipos de coincidencia (difusa o 100%): ya he hablado en muchas ocasiones sobre las coincidencias totales y las coincidencias parciales o fuzzy matches, por ejemplo, en la entrada  ¿Son las fuzzy matches útiles para el traductor?

à Reglas de segmentación: las reglas de segmentación son los parámetros de los que dispone el programa de memoria de traducción (o de segmentación) para realizar la segmentación del texto. Dicha segmentación se realiza por defecto a partir del punto (es decir, un segmento finaliza en un punto y da comienzo al siguiente segmento que, a su vez, termina en el siguiente punto), aunque el usuario puede cambiarlo si lo considera necesario.
      Una vez que el texto esté segmentado, se procederá a la alineación (sobre la que puede verse más información en esta entrada) y a continuación.

Alineación
à        Reciclar traducciones anteriores
à        Automática y manual
à        Cómo unir/dividir/eliminar segmentos
      à        Guardar proyectos de alineación e importarlos a la memoria

Como acabo de decir, la segmentación da paso a la alineación, que se realiza a partir de traducciones ya finalizadas, puesto que consiste en alinear los segmentos del texto original junto con sus correspondientes traducciones. Esta alineación puede hacerse de forma automática (el programa, mediante las reglas de segmentación, divide de forma automática el texto origen y el meta en una serie de segmentos y los une automáticamente) o de forma manual (el traductor une cada segmento con su correspondiente traducción, partiendo desde cero o corrigiendo lo que haya hecho de forma automática el programa de alineación).

De hecho, en la alineación manual, en algunas ocasiones el traductor tendrá que modificar los segmentos, uniéndolos, dividiéndolos o incluso eliminándolos para que los segmentos origen se correspondan con los meta y para que, una vez guardados e importados a la memoria, puedan aprovecharse y supongan una ventaja para su trabajo.

Gestión de la memoria de traducción
à        Compactar
à        Eliminar duplicados

Finalmente, la memoria de traducción puede compactarse, es decir, pueden agruparse los datos de la memoria para que esta ocupe menos espacio (solo hay que ir a herramientas>compactar); de hecho, también pueden compactarse un proyecto o la base de datos terminológica. Asimismo, el programa ofrece la posibilidad de buscar aquellos segmentos o términos duplicados (es decir, que cuenten con traducciones distintas) y visualizarlos por separado para decidir cuál su la traducción más adecuada y para eliminar aquella que no lo sea.

Espero que, tras este resumen (que ha sido más extenso de lo que había previsto), se hayan consolidado los conceptos más importantes sobre las memorias de traducción.

______________________
(1) Márquez Arroyo, Cristina: «Herramientas de traducción automática... mito y realidad», accesible en: http://bscw.rediris.es/pub/bscw.cgi/d469719/Herramientas%20de%20traducci%C3%B3n%20autom%C3%A1tica...%20mito%20y%20realidad%20(Cristina%20M%C3%A1rquez).pdf [Consulta: 8/V/2012]
(2) Heinz Freignang, Karl«Tipos de repetición (interna o externa) (2/8)» en eCoLoTrain, accesible en: http://ecolotrain.uni-saarland.de/index.php?id=1529&L=3 [Consulta: 8/V/2012]

viernes, 4 de mayo de 2012

¿Son las fuzzy matches útiles para el traductor?

Escribo esta entrada a propósito de otro artículo que he leído en la revista Panace@ (este será, creo, el último artículo de la revista que comente; al menos, por ahora). En este artículo(1), su autor, José María Montero Vázquez, habla sobre las coincidencias parciales, también conocidas como fuzzy matches, y las ventajas y desventajas que pueden tener en el trabajo del traductor, no solo desde el punto de vista de la calidad, sino también desde el punto de vista económico.

A estas alturas, no es necesaria una explicación sobre cómo funcionan los programas de traducción asistida por ordenador y, en concreto, sobre cómo funcionan las memorias de traducción (explicación que podéis ver en entradas como esta, esta o incluso esta), aunque sí conviene recordar que, cuando se está traduciendo un texto determinado, el programa en cuestión busca de forma automática si hay segmentos del texto origen que ya se hayan traducido anteriormente y cuya traducción, por lo tanto, ya esté almacenada, lo que daría lugar a coincidencias totales o a coincidencias parciales.

Ventajas (entonces, ¿son amigas?)

En el caso de las coincidencias totales, el traductor, como es lógico, no tiene que cambiar nada; sí tendrá que hacerlo, por el contrario, en el caso de las coincidencias parciales, puesto que solo puede aprovecharlas de forma parcial, adaptándolas al nuevo segmento que esté traduciendo (posteriormente, el segmento origen se almacenará junto con su correspondiente segmento meta). De esta forma, las coincidencias parciales tienen la ventaja de que pueden reutilizarse muchas veces y de muchas formas, además de que el traductor puede configurar el nivel de coincidencia parcial que desee que el programa le ofrezca: si establece un nivel alto, apenas tendrá que realizar cambios en el segmento meta; si es inferior, muy posiblemente tendrá que traducirlo desde cero.

Desventajas (¿o, más bien, son enemigas?)

Como ya comenté en su momento, el cliente o la agencia de traducción que encarga el proyecto no paga, por norma general, aquellos segmentos que ya se tradujeron previamente(2), ya que, como están almacenados en la memoria de traducción, el traductor no tiene que volver a traducirlos. 

El problema surge cuando la agencia o el cliente analizan previamente el texto que se va a traducir y comparan los segmentos del documento con los almacenados en la memoria de traducción (esto se está convirtiendo en una práctica cada vez más común). El problema, como decía, es que analizan tanto las coincidencias totales como las parciales (y las clasifican desde un 100%, total, hasta distintos grupos de porcentajes en los que se incluyen las coincidencias parciales, además de aquellos que tienen una similitud inferior al 50%, que se clasifican como sin coincidencia, no match).

A partir de este análisis, establecen «una reducción de la tarifa inversamente proporcional al valor porcentual de coincidencia, o lo que es lo mismo: a mayor coincidencia, menor es la tarifa aplicable a las palabras que componen dicho segmento»(3). Dejando de lado el hecho de que estos descuentos son muy injustos para el traductor, hay que tener en cuenta que el traductor debe modificar en muchos casos las coincidencias parciales, pues no son de un 100% y, como he dicho, el traductor debe adaptar los segmentos al texto que esté traduciendo:

El nivel de coincidencia entre segmentos resulta irrelevante, e incluso engañoso con respecto al tiempo y trabajo empleados en la modificación y retraducción de dicho segmento. En estos casos, las coincidencias parciales se convierten en enemigos declarados del traductor, porque debe pasar un tiempo importante, que no se compensa económicamente, modificando la traducción para adecuarla al nuevo contexto lingüístico.(4)
Esta cita resume perfectamente el problema en el que pueden convertirse las coincidencias parciales.

¿Pueden ser amigas y enemigas? Es decir, ¿existe alguna forma de conciliarlas?

El autor propone una tarifa que, a mi juicio, es bastante acertada, dado que es, tal y como él dice, neutra en cuanto a quién sale ganando:

Yo establezco tres niveles [...] para mi tarifa: la tarifa base, que se aplica a las palabras nuevas (No matches), el 60% de mi tarifa base, aplicado a TODAS las coincidencias parciales (desde el 50 al 99%), y, por último, el 25% de la tarifa base, aplicado a las coincidencias totales y las repeticiones internas del texto.(5)

Esta tarifa se justifica con el hecho de que muchas veces será necesario retraducir por completo determinados segmentos, por muy alta que sea su coincidencia con otros segmentos almacenados, y esto no va a querer pagarlo el cliente.

Hasta aquí me he referido a la situación en la que un traductor utiliza su propia memoria de traducción o la que le suministra la agencia o el cliente. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando en una misma memoria de traducción han participado varios traductores? ¿Qué debe hacer el traductor? ¿Aceptar los segmentos traducidos que se le ofrecen o revisarlos, a pesar de que no se le pague por ello? Está claro que lo mejor sería solicitarle a la agencia o al cliente que revisara dicha traducción para así evitarse futuros problemas. No obstante, como esto no se puede hacer siempre, el traductor tendrá que utilizar dichas memorias de traducción, aun arriesgándose a obtener malos resultados.

Con respecto a esto último, es obvio que el traductor que tenga su propia memoria de traducción podrá confiar mucho más en ella, tanto en cuanto a las coincidencias totales como en cuanto a las parciales, y dicha memoria será beneficiosa para él tanto en el aspecto económico como desde el punto de vista de la calidad y de la productividad de la traducción (pues podrá reutilizar los segmentos ya almacenados y no tendrá que emplear tanto tiempo en revisar aquellos que tengan una coincidencia alta).

En conclusión, el traductor debe ser consciente de que, aunque las fuzzy matches pueden representar un peligro para él si no tiene el cuidado suficiente, también pueden ser de gran ayuda en su trabajo, sobre todo cuando se trate de textos técnicos o mínimamente repetitivos. Como con todo, hay que tener cuidado y  también hay que saber aprovecharlo bien.




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(1) Montero Vázquez, José María: «Fuzzy matches, friends or foes? (¿Amigos o enemigos?)» en Panace@, vol. 10, n.º 29, junio de 2009, accesible en: http://www.medtrad.org/panacea/IndiceGeneral/n29_tribuna-MVazquez.pdf [Consulta: 4/V/2012]
(2) Precisamente, de ello hablé en la entrada Memorias de traducción: ¿amigo o enemigo?
(3) Montero Vázquez, José María: op. cit., p. 25.
(4) Montero Vázquez, José María: op. cit., p. 25.
(5) Montero Vázquez, José María: op. cit., p. 25. (La negrita es mía).