viernes, 14 de febrero de 2014

La localización de videojuegos

¿Puedes decir cómo se llaman todos estos personajes de videojuegos? Extraído de
http://www.sporcle.com/games/OctoKing/name-all-these-video-game-characters 
Hoy voy a hablar de un tema que me interesa muchísimo, la localización de videojuegos. En la carrera no se nos habló de este tipo de traducción, a pesar de que está a la orden del día... Para cubrir este tema, voy a recurrir al curso de Localización de videojuegos que he estado haciendo en la academia Cálamo&Cran y que terminé hace un par de días.

¿En qué consiste la localización de videojuegos?

El término localización se emplea para toda aquella traducción que se haga de software, películas... y, por supuesto, videojuegos. Es decir, hablamos de localización cuando, además de traducir, tenemos que, primero, adaptar la parte cultural de aquello que estamos traduciendo (la historia, la religión, la geografía, la política, los usos y costumbres...) para, así, conectar con el receptor (jugador, en este caso) y también para evitar problemas derivados de las diferencias culturales; y, segundo, internacionalizarlo, que también repercute en lo dicho anteriormente.

¿Qué características de los videojuegos hay que tener en cuenta al traducir?

Los videojuegos tienen un formato audiovisual que incluye texto, voces, música... Además, son interactivos (es decir, el jugador participa) y juegan con las emociones del jugador (emociones que, por supuesto, hay que mantener al traducir). Asimismo, aunque, en principio, los videojuegos son de ocio, también pueden ser formativos. Por último, suelen ser multiplataforma (el juego está disponible para varias consolas) y tienen un ciclo de vida variable (pueden tener expansiones, nuevos contenidos, contenidos descargables o DLC[1]...).

Por otra parte, los géneros de los videojuegos son muy variados: acción y aventuras, MMORPG(2), FPS(3), deportes (ah, el eterno FIFA...), Hidden Objects (consiste en encontrar determinados objetos en un escenario), plataformas, simulación, infantiles (¡ojo con el lenguaje empleado al traducir!), sociales... También las plataformas son variadas: los hay para consolas, para ordenadores e, incluso, para móviles.

¿A qué retos debe enfrentarse el localizador de videojuegos?

Uno de las más importantes es la falta de contexto: ¿qué estamos traduciendo? En la mayoría de los casos, solo se dispone de un documento Excel para trabajar: ¿quién habla?, ¿con quién?, ¿dónde hablan?, ¿qué está sucediendo en ese momento?... La falta de contexto, precisamente, es la que hace que se traduzcan palabras de una forma que, digámoslo así, no pega nada en el videojuego... Siempre tendremos de referencia la famosísima traducción del Final Fantasy VII... Recuerdo el trabajo que hicimos durante la carrera y lo mucho que aprendimos haciéndolo: a pesar de que la traducción contenga muchos errores, hay que ponerse en la piel del que lo tradujo, puesto que es muy posible que no supiera muy bien qué estaba pasando en el videojuego porque desconocía su contexto:

Una de mis favoritas, sin duda. Extraída de Proyecto Allé voy
(incluso el nombre del blog hace referencia a otra metedura de pata de la traducción...)
Otro de los retos más importantes del traductor de videojuegos son las variables, que se encuentran en el texto que se va a traducir. Estas variables hay que dejarlas tal cual en la traducción, ya que indican determinados objetos, lugares, nombres... y es código que debe reconocer el juego. De todas formas, para más información, recomiendo dos entradas del blog Algo más que traducir, El truco del almendruco para las variables en localización y Etiquetas en la localización de videojuegos.

Asimismo, precisamente debido a la falta de contexto y también a que suelen traducirse textos no terminados (es decir, se van enviado a los localizadores para que vayan traduciendo, aunque el juego no esté todavía terminado), no suele haber coherencia en la traducción, lo que hace la tarea realmente difícil.

Finalmente, otro gran problema es la restricción de caracteres: ¿cómo puedes traducir una oración inglesa de, por ejemplo, 10 palabras, a otra española de exactamente 10 palabras (¡o menos!)? Aunque no sea tan restrictivo, sí que es verdad que se impone un límite, ya que debe insertarse en un determinado espacio. Además, si no se respeta (o si no se ha indicado), el texto puede solaparse.

¿Con qué herramientas cuenta el localizador de videojuegos?

Algunas de las herramientas que ayudan a hacer frente a estos retos son los glosarios de los fabricantes (como Sony, Microsoft o Nintendo), que siempre, siempre, siempre hay que respetar, las guías de estilo (que se hacen para cada juego y ayudan a darle coherencia), los diccionarios en línea, las búsquedas en internet, el log de preguntas (mediante el que se hacen preguntas al cliente para solucionar problemas o dudas de la traducción), las memorias de traducción y las bases de datos terminológicas.

¿Qué contenidos debe traducir el localizador?

Aparte, obviamente, del propio videojuego, hay una serie de contenidos que lo rodean, como el material promocional (el tráiler, la caja, la publicidad...), de gran importancia para dar a conocer el juego y que exige una gran creatividad por parte del traductor, creatividad que tiene un límite de espacio, y una coherencia con respecto al juego. 

También está el manual del juego; huelga decir que también el traductor tiene que ser coherente con el juego en cuanto a la terminología. Por ejemplo, si el manual le dijera al jugador que tiene que ir a buscar a la tripulación del Resistencia, a este le costaría a costar adivinar que se trata de la tripulación del Endurance...

Aquí tenemos una captura de la guía de estrategia de uno de los
juegos de
Tomb Raider. Al menos, aquí contamos con imágenes...
Finalmente, también hay que escribir una guía de estilo y traducir un glosario(4), que deberá tomarse siempre como referencia a la hora de traducir el juego (y si hay más juegos de la misma serie, con más motivo) para que este sea coherente. En muchas ocasiones, este glosario habrá que realizarlo antes de la traducción o durante el proceso de traducción; para ello, habrá que seleccionar aquellas palabras que, por su frecuente aparición, consideremos términos.


Un ejercicio de clase fue intentar traducir los nombres de las criaturas
del juego
Ni no Kuni... Todo un reto.

Otros aspectos

Finalmente, hay algunos otros aspectos que son importantes en la localización de videojuegos. Uno es lo que se conoce como ingame, es decir, los textos en pantalla, como los menús, los botones, los indicadores, el código intercalado (por ejemplo, <...>, /n o [LB]), variables (como %s, %d, %@, o {item_name} No hay consenso y en cada juego pueden aparecer de una manera distinta, pero se identifican fácilmente)...

A propósito del texto en pantalla y de las variables, tengo esta captura de pantalla de mis apuntes del curso, para la que creo que no hace falta más explicaciones:

Captura de pantalla de mis apuntes del curso de Localización de videojuegos de Cálamo&Cran sobre las variables.
Por otra parte, también son importantes los diálogos: ¿quién está hablando?, ¿con quién está hablando? ¿Son hombres o mujeres? ¿Cuál es el contexto? ¿Qué está pasando? Todo esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de traducir diálogos en un juego. Volvemos al Final Fantasy VII para ofreceros un ejemplo de qué pasa cuando no se tiene en cuenta (o cuando no se dispone de contexto):

Entonces... ¿Cait Sith es chico o chica? Extraído de Proyecto Allé Voy.
Asimismo, a la hora de traducir los diálogos, hay que tener en cuenta distintos aspectos:

En primer lugar, si se trata de diálogos anidados, lo cual supone una gran dificultad. Este tipo de diálogos aparecen en juegos como las aventuras gráficas y es el jugador el que va eligiendo la respuesta que va a dar a sus interlocutores en cada momento. Además, el otro personaje responderá en función de lo que se le haya dicho... Todo esto hace que sea muy difícil seguir la línea argumental a la hora de traducir.

Como ejemplo, se me ocurre un videojuego del manga Fushigi Yûgi que no salió de Japón y en el que, como muchos juegos del género otome, tienes una serie de personajes masculinos que son amigos tuyos (o no) y, al final, terminas ligándote a uno en función de las decisiones que hayas tomado a lo largo del juego... Pero, para ofrecer un ejemplo más normalito, pondré una imagen del maravilloso juego de Beyond: Dos almas, en el que, en función de las opciones que elijas, desbloquearás un final u otro... Hay que decir que no sería el ejemplo más representativo de la dificultad de la traducción de diálogos anidados, porque las respuestas de los interlocutores no se basan demasiado en lo que dice la protagonista (sino que, más bien, lo que cambia es la acción, el desarrollo del videojuego)... Aun así, creo que representa bien lo que son las tomas de decisiones en los videojuegos y lo importante que es traducirlas bien:

Captura del videojuego Beyond: Two Souls. ¿Podríamos conseguir que la
traducción española no fuera mucho más extensa? Quizá, sí...
Extraído de
http://wac.450f.edgecastcdn.net/80450F/arcadesushi.com/files/2013/10/Beyond-Two-Souls-5.jpg

En segundo lugar, también puede tratarse de cadenas propagadas, esto es, de frases que se ponen en boca de distintos personajes. Como estos personajes pueden tener distintas edades, sexos..., es conveniente optar por una traducción neutra, lo que es, sin embargo, bastante difícil en muchos casos.

No consigo encontrar una captura, pero recuerdo el Pokemon Edición Cristal cuando, por primera vez, podías elegir entre chico o chica para el protagonista y claro, los diálogos cambiaban un poco. Cuando escapabas de un combate pokemon, decía "¡Escapaste sin problemas!", en vez del anterior "Escapaste sano y salvo": es una estupenda manera de evitar la marca de género. En ediciones posteriores, ya se adaptaría, supongo, el código del juego (muchas veces, el juego no está preparado para hacer distinción de género en las palabras y el traductor no puede hacer mucho para solventar este problema), por lo que se traduciría de manera distinta.

Finalmente, hay que tener en cuenta si lo que estamos traduciendo (localizando) son subtítulos o si se va a utilizar para el doblaje. Esto se da en las secuencias de vídeo o cinemáticas y, como sucede en las películas, no es lo mismo si se está traduciendo para el doblaje (en cuyo caso, hay que adaptarlo al movimiento de los labios del personaje) o solo para un subtítulo (en ese caso, habría que intentar simplificar un poco las oraciones para que al jugador no le resulte excesivamente farragoso).

Sea el caso que sea, habrá que tener siempre en cuenta los problemas mencionados anteriormente, entre los que se encuentra nuestra querida restricción de caracteres.

¿En conclusión?

Para dar fin a esta extensísima entrada (gracias a los que me hayáis leído hasta el final o, al menos, con atención e interés), diré que el curso de Localización de videojuegos que hice en Cálamo&Cran me ha venido estupendamente para mi formación como traductora. Además, he aprendido muchísimo con respecto al proceso de localización y esto ha hecho aumentar mi interés y mis ganas por dedicarme a ello.

Espero que esta entrada os sirva y que os haya parecido útil. Para terminar, me gustaría recomendar un (¡otro!) curso en línea sobre videojuegos que ahora estoy haciendo y que me ha servido como complemento al curso de localización de videojuegos, Diseño, organización y evaluación de videojuegos y gamificación, organizado por la Universidad Europea de Madrid y que se imparte en la plataforma de MOOC Miríadax. Aunque no cubre el tema de la localización de videojuegos, sí habla de todo el proceso de creación de videojuegos, desde sus inicios hasta el momento en el que se pone a la venta, pasando por la publicidad, las personas que trabajan en él, la crítica de videojuegos...



_________________________________________________________________________________
(1) DLC son las siglas inglesas de Donwloadable Content ('contenido descargable')
(2) MMORPG es una sigla inglesa formada por RPG (Role Playing Game, 'juego de rol') y MMO (Massively Multiplayer Online, 'multijugador masivo en línea').
(3) FPS es la sigla, también inglesa, de First Person Shooter ('disparos en primera persona').
(4) Dicho glosario puede ser heredado (es decir, se envía al localizador ya preparado y traducido, para así mantener la coherencia entre las series del mismo juego) o, en el caso de que se envíe el glosario sin saber de qué va el juego o incluso sin estar traducido, estático (una vez traducido, ya será inamovible) o flexible (podrán ir haciéndose cambios sobre la marcha).

jueves, 13 de febrero de 2014

La gestión de proyectos (II)

Principles of Project Management, en Open2Study

En la anterior entrada, hablé brevemente de los MOOC. Una de las plataformas de cursos en línea de las que hablé es Open2Study. Precisamente, en Open2Study he estado haciendo un curso que me ha resultado muy interesante, Principles of Project Management ('Principios o fundamentos de la gestión de proyectos').

Como su nombre indica, se trata de un curso centrado en los principales aspectos de la gestión de proyectos: ¿en qué consiste?, ¿cómo se lleva a cabo una buena gestión de proyectos? Solo hablaré de los aspectos más importantes y de forma reducida, porque, como es lógico, en el curso está mucho más ampliado y explicado.

Conceptos básicos sobre la gestión de proyectos

¿Qué es un proyecto?

Un proyecto, nos dice Sue Dowson, la profesora de este curso, es algo que vamos a crear, algo que es único. También añade que para llevarlo a cabo, tendremos un proceso en el que solo dispondremos de una cantidad limitada de recursos; también deberemos establecer un punto de partida y un punto final. Finalmente, añade Dowson, todos los proyectos tienen algo de incertidumbre, ya que son siempre nuevos y únicos.

¿Qué es la gestión de proyectos?

Para llevar a cabo una buena gestión de proyectos, tenemos que, en primer lugar, definir de forma muy clara cuál es el objetivo del proyecto. A continuación, hay que llevar a cabo una serie de formalidades, que incluyen una autorización para llevar el proyecto a cabo. En definitiva, una buena gestión de proyectos es llevar a cabo con éxito un proyecto hasta su finalización o entrega.
Extraído de
http://www.hiuniversity.us/wp-content/uploads/2013/11/project_management.jpg

A continuación, habrá que escribir un documento, llamado documento de constitución del proyecto o, en inglés, project charter, en el que figurarán los recursos, el tiempo y el presupuesto para que pueda progresarse en dicho proyecto. Después, el gestor de proyectos podrá llevar a cabo el proyecto.

Metodologías más importantes

Sue Dowson nos habla de las metodologías más importantes en lo referente a la gestión de proyectos. Aunque solo las mencionaré brevemente, es importante conocerlas.

1. PMBok (siglas inglesas de Project Management Body of Knowledge). Esta es la metodología que se sigue en el desarrollo del curso y la que suele seguirse en todo el mundo. La desarrolló el Project Management Institute, creado en 1969 en EE. UU. Esta metodología considera que en el desarrollo del proyecto se llevan a cabo 42 procesos, que se agrupan en cinco grupos: initiating, planning, executing, monitoring, controlling y closing, que desarrollaré más adelante. También habla de nueve áreas de conocimiento.

2. Prince 2. Esta metodología se creó en la Agencia Central de Informática y Telecomunicaciones del Gobierno del Reino Unido en 1986 (pero se publicó en 1996), y utiliza siete procesos, siete principios y siete temas. Tampoco creo que sea necesario profundizar más en ello.

3. CCPM (siglas de Critical Chain Project Management, 'Gestión de proyectos por cadena crítica') es otra metodología; esta la desarrolló el dr. Eliyahu Goldratt y solo tiene en cuenta la parte de planificación y gestión, es decir, no cubre todo el ciclo de vida del proyecto desde el principio hasta el final.

4. ISO 21500, publicada en 2012, que ofrece una explicación y una terminología que engloba todas las teorías anteriores y que se basa fundamentalmente en PMBok, por lo que la teoría que defiende es similar.

El ciclo de vida del proyecto

Como acabo de mencionar, cualquier proyecto tiene cuatro fases, que son las siguientes:

1. Concept ('concepción', 'idea'...), en la que se definen los objetivos del proyecto. Después, se escribe y se firma el documento de constitución del proyecto. En esta fase, según PMBok, se llevan a cabo dos procesos.

2. Develop ('desarrollo'), en la que se escribe el project management plan ('plan de gestión del proyecto'), que contiene una descripción más detallada de una serie de factores que afectan al proyecto, como el alcance del proyecto, la duración de las actividades que deban llevarse a cabo, el coste, los estándares de calidad, un plan de comunicación, análisis de riesgos... En esta fase se llevan a cabo 20 procesos.

Esquema de las cuatro fases de un proyecto.
Extraído de http://www.method123.com/images/project-lifecycle-v2.jpg
3. Execute ('ejecución'), en la que se lleva a cabo el proyecto. Hay que supervisarlo y controlarlo (monitoring and controlling) en todo momento, siguiendo en todo momento el plan de gestión del proyecto. En esta fase se llevan a cabo veinte procesos.

4. Finish ('finalización'), en la que el cliente debe comprobar que lo que se había acordado al principio del proyecto se llevará a cabo cuando este finalice. Después de esto, hay que archivar toda la información y todos los documentos que se hayan escrito para otros proyectos del futuro. En esta fase se llevan a cabo dos procesos.

Las nueve áreas de conocimiento

Sue Dowson también nos habla de nueve áreas de conocimiento que un gestor de proyectos debe conocer. En este caso, solo las mencionaré:

1. Scope ('ámbito').

2. Time management ('gestión del tiempo')

3. Cost management ('gestión de los costes')

4. Quality ('calidad')

5. Human Resources ('recursos humanos')

6. Procurement ('adquisición', 'obtención')

7. Communication management ('gestión de las comunicaciones')

8. Risk management ('gestión de riesgos')

9. Integration ('integración')

Los procesos de gestión

Finalmente, no hay que confundir el ciclo de vida del proyecto con los procesos de gestión, que son los siguientes:

1. Initiating ('inicio'). Se corresponde con la fase de concepto del ciclo de vida del proyecto.

2. Planning ('planificación'). Se corresponde con la fase de desarrollo.

3. Executing ('ejecución'). Se corresponde con la fase de ejecución.

4.  Monitoring&Controlling ('supervisión y control'). Se corresponden con la fase de finalización, aunque se llevan a cabo en todo momento durante la realización del proyecto.

5. Closing ('cierre'), que también se corresponde con la fase de finalización.

Así, los procesos de gestión se refieren a cómo gestionamos el proyecto, mientras que las distintas fases del ciclo de vida de dicho proyecto se corresponden a la manera en la que el proyecto se divide desde que se inicia hasta que se termina.

Todo esto lo he expuesto de forma muy, muy breve, ya que se desarrolla de forma muchísimo más amplia en el curso. Así, para finalizar, solo hablaré de dos aspectos más que he juzgado importantes: las limitaciones o restricciones del proyecto y las principales funciones del gestor de proyectos.

Principales restricciones del proyecto

Estas restricciones, conocidas en inglés como constraints, deben tenerse siempre en cuenta al llevar a cabo un proyecto y se resumen en el siguiente esquema:

Esquema de las tres restricciones de los proyectos. Elaboración propia a partir de la teoría.
Estas restricciones están distribuidas en un triángulo porque si se cambia una de ellas, esta tendrá un impacto en las otras dos. Por ejemplo, si se aumenta el ámbito (scope) del proyecto, esto afectará al coste (cost), ya que tendrá que invertirse más dinero, y al tiempo (time), ya que también tendrá que emplearse más tiempo en ello.

Sin embargo, tiene que tenerse en cuenta otra restricción de gran importancia, la calidad (quality):

Esquema de las tres restricciones de los proyectos, junto a la cuarta restricción, la calidad.
Elaboración propia a partir de la teoría.

Si cambiamos cualquiera de estas tres variables, la que va a sufrir, sin duda, es la calidad.

Principales funciones del gestor de proyectos

Aunque parezca simple, hay que tener en cuenta que el gestor de proyectos (o project manager) no es el dueño del proyecto (el dueño es el patrocinador o el cliente), sino que es el responsable de la gestión diaria de la ejecución del proyecto.

Asimismo, PMBok afirma que el gestor de proyectos debería tener tres características si quiere tener éxito: la primera, tener el conocimiento necesario sobre cómo funciona la gestión de proyectos (dicho conocimiento se obtiene al entender las nueve áreas de conocimiento, mencionadas anteriormente), desempeñar con éxito los 42 procesos, también mencionados, aunque muy brevemente, y una serie de características personales, que le harán capaz de comunicarse con todos los depositarios (en inglés, stakeholders, es decir, todas las personas que tienen un interés en el proyecto), inspirar y liderar a su equipo, tener en cuenta las restricciones del proyecto, trabajar bajo presión y llevar a cabo el proyecto en el tiempo acordado, con el presupuesto acordado y cumpliendo con los estándares de calidad que sean necesarios.

¿Qué beneficios tiene una buena gestión de proyectos?

Como no quiero extenderme más, como conclusión, llevar a cabo una gestión de proyectos es fundamental. Esto es importantísimo independientemente del proyecto que estemos llevando a cabo y es aquí donde entramos al terreno de la traducción. Como he ido comentando a lo largo de las entradas de este blog, una buena gestión de proyectos, también en traducción, es de gran importancia, dado que tenemos una serie de ventajas, como son las siguientes:

  • Se mejoran las relaciones con los clientes, ya que tendremos que tratar con ellos durante el desarrollo del proyecto y tendrán una mejor impresión de nosotros al ver cómo estaremos organizando dicho proyecto

  • Se reduce el tiempo de desarrollo, ya que estará todo (o casi todo) planificado

  • Se reducen gastos (importantísimo)

  • Se aumenta la calidad y la fiabilidad del gestor de proyectos

  • Se controlan mejor los recursos internos

  • Se aumenta la moral de los trabajadores, que se ven más involucrados en el proyecto

  • Proporciona una ventaja competitiva

En definitiva, creo que una buena organización es esencial, ya sea para proyectos grandes o para proyectos pequeños. Además, si se es más productivo, se reducirán los costes y el tiempo, dos restricciones que siempre hay que tener presentes en el desarrollo de un proyecto.

En conclusión, el curso me ha parecido muy interesante, porque he aprendido muchísimos conceptos relacionados con la gestión de proyectos. Sin embargo, me ha parecido excesivamente teórico y quizá algunos ejemplos prácticos no habrían sobrado... De todas formas, recomiendo este curso como recomiendo cualquier MOOC que pueda serviros para vuestra formación, porque son muy interesantes y siempre aprendes algo.

martes, 4 de febrero de 2014

Los MOOC

Una sigla que está muy de moda en internet...

¿Qué son los MOOC?


Los MOOC, siglas inglesas de Massive Open Online Course ('Cursos en Línea Masivos y Abiertos) son, como su nombre indica, unos cursos a los que cualquiera, en cualquier momento y con cualquier formación (incluso ninguna), puede acceder, en la mayoría de los casos, sin tener que pagar.

Con la que está cayendo, está claro que esto es una estupenda alternativa para aquellos que no puedan pagarse estudios o simplemente para aquellos a los que les apetezca aprender algo que, en principio, no tiene nada que ver con su formación.

¿Qué MOOC existen en la actualidad?

Ese fue mi caso, de hecho: el primer curso que hice fue uno de Introducción a las ciencias de la informática, organizado por Udacity, en el que se enseñaba, fundamentalmente, a programar utilizando el lenguaje Python. Hasta entonces, era un lenguaje de programación totalmente desconocido para mí pero ahora, aunque no me he convertido en una programadora, tengo las suficientes nociones como para saber defenderme.
"Introduction to Computer Science": ese es el curso que hice.
De hecho, Udacity es una de las plataformas MOOC más importantes y conocidas. Sin embargo, hay otras muchas, claro. Otra plataforma que descubrí un poco más tarde fue Coursera, que organiza cursos mucho más variados:

Captura de pantalla de Coursera.
En Coursera intenté hacer un curso de lenguaje computacional, si no recuerdo mal, pero fue demasiado difícil para mí...

Pero... ¿qué pasa si no sabemos inglés? Pues hay muchas más ofertas, desde luego. Las que más me han llamado la atención son dos, UNED COMA ("COMA" responde a las siglas de Cursos Online Masivos y Abiertos) y MiríadaX. El año pasado hice un curso de alemán para hispanohablantes y uno de inglés profesional mediante UNED COMA, que me gustó muchísimo, y ahora estoy haciendo uno de Introducción al desarrollo de videojuegos en Miríada X, que también me está pareciendo muy interesante.

Sin embargo, esto no acaba aquí: ¡hay muchísimas más páginas webs donde puedes encontrar cursos en línea abiertos! Sin ir más lejos, hace unos días terminé un curso de introducción a la gestión de proyectos en Open2Study, del que hablaré en otra entrada, porque creo que tiene interés de cara a la traducción. Y para terminar, también hay una plataforma que ofrece muchos cursos interesantes en francés: se trata de FUN (siglas de France Université Numérique, Francia Universidad Digital, literalmente). Todavía no he hecho ningún curso en esta plataforma, a pesar de que vi alguno interesante, porque tampoco quería saturarme con cursos.

Entonces, ¿los MOOC sirven para algo?

En definitiva, este tipo de cursos son muy útiles por varias razones. En primer lugar, te viene bien para el currículum (aunque la mayoría de certificados, si es que los expiden, no tienen la validez oficial de un título, pero ahí están); en segundo lugar, sigues formándote y, en el caso de que no estés haciendo nada, te viene bien para no quedarte parado (en ambos sentidos, desgraciadamente). En tercer lugar, si estás haciendo un curso en una lengua que no es tu lengua materna, te viene bien para practicar y mejorar dicha lengua y, en cuarto y último lugar, ¡siempre aprendes algo nuevo! Solo hace falta algo de constancia, dado que son cursos que hacemos porque queremos: nadie nos obliga a hacerlos, y es por eso que resultan tan interesantes.

Algunas plataformas también ofrecen medallas, a la manera de los logros de los
videojuegos... Aquí tenéis algunas de las medallitas que he obtenido en Open2Study.